פדגוגיה דיגיטלית

מתוך ויקי מושגים חינוכיים
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

חנן יניב: פדגוגיה דיגיטלית מפגישה בין תפישות פדגוגיות לטכנולוגיות הדיגיטליות שמאפשרות להן להתקיים במיטבם. זהו שדה רחב למחקר חינוכי חדש, המציג הזדמנות לבחון מחדש את תפישות החינוך והלמידה שמקובלות היום ברחל בתך הקטנה.

הדוגמה המתאימה ביותר להדגיש את תרומת הטכנולוגיה לתפישה פדגוגית היא מה שעושה "מציאות מדומה" ל"למידה התנסותית" (דיואי, קולב ועוד).

מציאות מדומה היא טכנולוגיה שמאפשרת הדמיה של מצבים למטרות בטיחות, אימון, שליטה ובקרה, ועוד. עד כה, שימשה הטכנולוגיה לבנייה של סימולטורים למטרות מוגדרות בעלויות עתק. בשנים האחרונות אנו עדים להתפתחות של טכנולוגיות מציאות מדומה גם על מחשבים ביתיים ואפילו טבלטים.

הסביבה (במקרה זה מחשב. תקשורת ותוכנה) הנפוצה ביותר של מציאות מדומה היא Second Life. זוהי רשת חברתית שבה "אווטרים" (ייצוגים גרפיים של המשתמשים) נעים (בשליטת בעליהם) בעולם תלת-מימדי:

ChichenEtza.jpg

זוהי למשל דוגמה של ציצ'ניצה (במקסיקו) שבו האווטרים יכולים אפילו לטפס על הפירמידה ולהיכנס לחללים שלה.

Hanan Randt 001.png

וזוהי דוגמה של האווטר שלי בכניסה לקמפוס הוירטואלי של סמינר הקיבוצים

איך Second Life מתחבר לפדגוגיה? נחזור ללמידה התנסותית של דיואי ואחריו קולב. למידה התנסותית, לדעתי, היא אחד הכוחות החשובים ביותר בלמידה משמעותית. עד היום, אבל עד היום, מחוסר יכולת להטמיע אותו, כרוחו, בסביבות למידה (היא גל שלם של ניסיונות בשנות ה-60), למידה התנסותית שוטחה ותועלה לאירועי למידה מוגבלים מאד (כמו טיול לימודי, או ניסוי במעבדה). גם שם, לא תמיד מושלם הטיפול בהתנסות (כמו למשל, בירור של מה למדנו כאן ואיך זה מתקשר למה שאנחנו כבר יודעים).

האם סיור וירטואלי בצ'יצנ-איצה הוא חלופה לביקור שם? האם החוויה שחווה האווטר בעולם הוירטואלי דומה לחוויה שחווה בעליו? ואם כן, האם החוויה הוירטואלית, דומה לחוויה בעולם המציאותי? אלה שאלות מרתקות למחקר.

כמי שהתנסה לא מעט בעולמות וירטואליים, אני יכול להעיד על עצמי שיש חוויות וירטואליות שבהן המשתתף חווה חוויות דומות מאד למציאות ומתקשה להבחין לאחר זמן מה הייתה חוויה וירטואלית ומה היתה חוויה בעולם אמיתי.

מציאות מדומה, אם כן, מאפשרת לנו להביא חזרה את הפדגוגיה של למידה התנסותית לעולם הלמידה, במיטבה. אפשר לדמות מצבים הסטוריים, למשל, ולהקריב קורבנות אדם בצ'יצנ-איצה (כמו שהמאיה עשו), ולדון בהשלכות התרבותיות והמוסריות של מעשה כזה...

אם נחזור להגדרה שבראש הערך: "פדגוגיה דיגיטלית מפגישה בין תפישות פדגוגיות לטכנולוגיות הדיגיטליות שמאפשרות להן להתקיים במיטבם", נוכל לזהות אין ספור מצבים בהם בגלל הטכנולוגיה מתרחשת למידה מסוג אחר:

להלן ניתוח דוגמה של למידה שעונה לתגים הבאים: למידה, מבוססת פרוייקטים, למידה מבוססת בעיות, למידה התנסותית, למידה שיתופית, למידה רב-גילית והטכנולוגיות בהן השתמשו המורה והתלמידים (מתוך הרשימה מחשב? טבלט? סמארטפון? ובמיוחד כשמדובר ב-פי.בי.אל - בבלוג שלי)

עוברים דירה (פרוייקט גמר תואר שני בטכנולוגיות בחינוך של מיכל ימיני שיושם בבית הספר ממ"ד אפרתי בבני עי"ש)

במסגרת לימודי מושגים בגיאוגרפיה בכיתה ה׳, התחלקו הילדים לצוותים בני ארבעה בקבוצה, כל אחד מהם קיבל תפקיד במשפחה דמיונית, ומשימתם היתה לבחור ישוב שבו ירצו להתיישב, כאשר כל אחד מבני המשפחה ייצג את האיטרסים שלו. בכדי לבחור את הישוב המתאים, ניתחו הילדים צורות ישוב שונות והשוו את התכונות המאפיינות כל צורת יישוב. פרוייקט כזה אפשר לקיים ללא טכנולוגיה בכלל, אבל אפשר להעצים תלהיכים אם משתמשים בטכנולוגיה לביצוע הפונקציות הבאות (לדוגמה):

הפונקציה
הכלי הטכנולוגי
הערות
סיעור מוחות מפה מושגית יש כלים רבים, אני משתמש ב-CMAP של IHMC
איתור מידע גוגל
ניהול פרוייקט (זמנים, תקציבים, משימות) Microsoft Project יש כלים רבים, זו רק דוגמה
תיעוד וניהול מידע Evernote כלי שמשמש לליקוט מידע (למשל את כל המקורות שאספו התלמידים בגוגל) ולארגנו ב"מחברות".
הפקת מסמך מסכם Word
הפקת מצגת Prezi כלי מצגות שאיננו מוגבל ל"שקפים" במצב העריכה ומאפשר דינמיות מרובה והדגשים מסוגים שונים
הכנת ועריכת סרטוני וידאו Youtube ישנם כלים חדשים, זו היתה בחירה של לפני שנתיים.
הפקת משימות של קבלת החלטות "שיקול דעת" כלי אינטרנטי שאותו אני יצרתי ומחייב עוד פיתוח
שיתוף מסמכים וקבצים גוגל דרייב יש אפשרויות רבות
כתיבת תסריט ועיצוב סצנות (סטוריבורד) Powerpoint יש גם כלים יעודיים ליצירת סטוריבורד

אלו דוגמאות למפגש בין צורך פדגוגי לטכנולוגיה שמאפשרת לו להיות ממומש במיטבו.


יניב, ח. (2014) מחשב? טבלט? סמארטפון? ובמיוחד כשמדובר ב-פי.בי.אל. בלוג "חינוך אחר". רשימות.

 http://yhanan.wordpress.com/2014/10/13/%D7%9E%D7%97%D7%A9%D7%91-%D7%98%D7%91%D7%9C%D7%98-%D7%A1%D7%9E%D7%90%D7%A8%D7%98%D7%A4%D7%95%D7%9F-%D7%95%D7%91%D7%9E%D7%99%D7%95%D7%97%D7%93-%D7%9B%D7%A9%D7%9E%D7%93%D7%95%D7%91%D7%A8-%D7%91/


מציאות מדומה. (2014, ספטמבר 1). ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית. אוחזר 04:24, אוקטובר 21, 2014 מתוך http://he.wikipedia.org/w/index.php?title=%D7%9E%D7%A6%D7%99%D7%90%D7%95%D7%AA_%D7%9E%D7%93%D7%95%D7%9E%D7%94&oldid=15905504.


גילה אלון

הכלים המאפשרים סימולציות חשובים מאד להוראה/למידה במדעי הטבע. אך חשוב לציין שהם לא יבואו על חשבון ניסויי שדה ומעבדה שניתן לעשות באופן פעיל . כל מה שניתן לעשות במציאות בחומר חי או בשדה הסימולציה אינה תחליף ללמידה. תמיד המציאות יותר מורכבת וחשוב מאד שהלומדים יתנסו בשיטות ודרכי העבודה האמיתיות. לדוגמא: אינני גורסת שבנושאים גיאולוגיים כמו מסלע וקרקע ילמדו מתמונות , סרטים וסימולציות גם של SECOND LIFE, כאשר ניתן ללמוד את הנושאים בשדה ולעשות את הניסויים בשדה ובמעבדה.  יחד עם זאת בחלק גדול מהתחומים של מדעי הטבע בהם אין אפשרות לעבוד עם חומר חי או לעשות את הניסויים בפועל שם היתה עולה רמת הלמידה אם היו לומדים בעולם הוירטואלי.

לדוגמא:  כאשר לומדים את הנושא אקלים וחשוב להבין את גורמי הקלים המושפעים מכדור הארץ במערכת השמש המציאות הוירטואלית היתה מקדמת מאד את הלמידה, היות שזה נושא מופשט וקשה מאד ללמוד להבין אותו. אך כאשר לומדים את השפעת גורמי האקלים כמו משקעים, טמפרטורה וכו' חשוב ביותר להיתנסות בכל השלבים של העמדת ניסוי במעבדה, כולל איסוף נתונים מהשדה, עיבודם, ניתוחם ובניית הקלימוגרף שיסכם את התוצאות. כך הלמידה אכן תהיה משמעותית.

נראה לי שאפשר ליישם זאת גם לגבי מקצועות אחרים. אם לומדים בהיסטוריה על תקופה מסויימת וניתן באמצעות מציאות מדומה לחוות את הארועים, האתרים והדמויות של א"י, יוון, רומא, אירופה וכו' המציאות המדומה תקדם מאד את הלמידה המשמעותית. אך אם לומדים נושא שניתן לחוות אותו בסיור או בביקור האתרים האמיתיים אזי הסיור עדיף על מציאות מדומה.

לסיכום המציאות עולה על כל דמיון ומה שלא ניתן ללמוד בה המציאות המדומה היא סביבת למידה לקידום למידה משמעותית.